Ci sono due metodi possibili da seguire per recensire Final Fantasy XIII. Lo si può valutare paragonandolo ai capitoli precedenti, alla storia e ai fasti di uno dei brand più longevi e apprezzati del mondo videoludico; oppure lo si può valutare senza pensare che sia un Final Fantasy, accettandolo per ciò che è, senza pensare come poteva essere o come lo avremmo voluto.
All'uscita di Final Fantasy 13 la critica (e soprattutto i fan) si è spaccata in due. Chi ha visto nella tredicesima fatica della Square-Enix il tramonto definitivo del JRPG per eccellenza, e chi invece ha apprezzato il netto cambio di rotta di una saga che iniziava seriamente a divenire troppo antiquata. Ecco, questi due pensieri nascono dalla dicotomia di approccio citata ad inizio recensione.
Per quanto mi riguarda, la prima via la imboccai giocando a Final Fantasy 12. Mi aspettavo un capitolo in stile Psx con una grafica pompata e ripulita. Mi immaginavo come doveva essere, come avrei voluto che fosse ancor prima di provarlo. Fu una tragedia. Mi promisi di non fare più un errore del genere.
Per questo già dai primi trailer e dalle prime anteprime di Final Fantasy XIII mi imposi di prenderlo così come sarebbe stato, senza che associassi a Lighting e compagni i vari Squall e Gidan, senza criticare gli eventuali cambiamenti/stravolgimenti rispetto al passato. Il risultato è stato sorprendente e questo sarà il metodo con cui credo sia necessario recensire l'ultimo RPG targato Square-Enix.
TRAMA
Il merito della fama di Final Fantasy e delle migliaia di fan in giro per il mondo non è dovuto, come molti pensano, al reparto grafico o al suo gameplay. Sono sempre state le trame narrate a rendere Final Fantasy un videogioco superiore agli altri e a dargli quel tocco di magia che, come una firma, è riuscito a creare un brand di successo e a distinguerlo dalla massa. Come spesso accade nei vari Final Fantasy, anche nel 13° episodio della saga è la dualità a fare da cornice agli eventi narrati. Questi si svolgono infatti su Cocoon, pianeta satellite di Gran Pulse. Essi sono molto differenti tra loro e gli abitanti di un pianeta nutrono una sorta di sospetto e paura nei confronti degli abitanti dell'altro; paura scaturita da una guerra lontana secoli e da una profonda non conoscenza l'uno dell'altro. Dall' ignoranza nasce infatti paura e odio che crea pregiudizi e intolleranza non giustificati. A tenere le redini di tutto sono i Fal'Cie di Gran Pulse e i Fal'Cie di Cocoon, una sorta di divinità ognuna con una propria caratteristica ed ambito di interesse dai
Lighting la protagonista assorta nei suoi pensieri |
In tale contesto, la vita su Cocoon scorre relativamente tranquilla finchè un giorno si sparge la voce che nella cittadina portuale di Bodhum è stato rinvenuto un Fal'Cie di Pulse nascosto lì da secoli. Il panico si propaga velocemente e il Sanctum (governo a cui capo vi è il primarca Desley) decide di epurare ed esiliare su Gran Pulse indistintamente tutti i cittadini di Bodhum per paura della presenza di eventuali L'Cie ostili. Sul treno nel quale vengono trasportati i deportati sono presenti parte dei protagonisti che ci accompagneranno per tutta la storia. Vi è un ragazzino di 14 anni di nome Hope con sua madre; un uomo di colore di nome Sazh con una pettinatura afro che fa da rifugio ad un cucciolo di Chocobo, Vanille una giovane ragazza dal passato ignoto e Lighting, la protagonista del gioco. Arrivati ai confini di Cocoon il treno viene attaccato e i prigionieri liberati da un gruppo di ribelli (il NORA) capitanati da Snow, un ragazzo grande e grosso che pare conosca Lighting. Per una serie di circostanze che non voglio anticipare onde evitare di rovinare la trama, il Fal'Cie di Pulse che era trasportato insieme ai cittadini di Bodhum,
Cocoon è il satellite di Pulse, terra selvaggia e temuta. |
trasforma l'intero gruppo in L'Cie di Pulse. La missione da compiere è un mistero. Non resta che scappare, cercare in qualche modo di scoprire quale sia l' incarico affidatogli consapevoli che, comunque, sia nel caso in cui lo compino, sia nel caso in cui falliscano un destino tremendo li attende. Ognuno cerca dentro di sè una motivazione per andare avanti, perchè combattere contro il proprio destino risulta essere una missione impossibile, ma lasciarsi andare allo sconforto può solo peggiorare le cose.
A mio avviso la trama è davvero eccezionale. I classici clichè buoni vs cattivi vengono a cadere. Tutto dipende da che parte viene osservato. Il tema dell'amore è presente come sempre ma non in modo superficiale e banale. Il vero protagonista è la lotta contro un destino già scritto, la lotta interiore contro se stessi, contro il proprio passato, il volersi ribellare, stringere i pugni e per quanto difficile, se non impossibile, cercare in tutti i modi una via per rimpadronirsi del proprio futuro. La speranza risulta essere l'unica arma contro un destino ingiusto che solo noi possiamo cambiare. Disperarsi non serve a nulla, bisogna rimboccarsi le maniche e lottare per ciò in cui si crede. La narrazione scorre veloce e piacevole, grazie anche ad un sistema di gioco abbastanza lineare per 3/4 della storia, in cui la maturazione interiore dei personaggi è presente ma non eccessivamente complicata. Col progredire della trama infatti i personaggi crescono, si evolvono, cambiano il modo in cui osservano il mondo e trovano, chi in un modo e chi in un altro, le motivazioni che li spinge a lottare per il futuro. Ma non è solo l' evolversi dei personaggi a tenere incollato il giocatore al pad. Infatti ciò che più incuriosisce è comprendere il passato dei protagonisti, scoprire il perchè si sono trovati in quella situazione e scoprirne le storie.
I personaggi risultano, infine, tutti ottimamente caratterizzati, con una personalità propria e ben approfondita. Se all'inizio qualche personaggio potrà sembrare banale e poco profondo, col progredire della trama si scoprirà che così non è. Un intreccio tra passato e futuro viene perfettamente narrato e la voce fuoricampo non è che la ciliegina sulla torta che non fa altro che aumentare il pathos ad una trama sotto tutti i punti di vista solida, accattivante e carismatica.
Voto: 9,5
GRAFICA
Graficamente Final Fantasy XIII è un inbubbio capolavoro senza ma e senza sè. Le cutscenes sono delle vere e proprie opere d'arte la cui qualità difficilmente è stata pareggiata ad oggi. Il paragone che viene spontaneo è quello con God of war 3. Siamo più o meno su livelli eccelsi in entrambi i casi, ma in Final Fantasy XIII i filmati pre-renderizzati hanno qualcosa in più. Hanno una profondità superiore, un livello di morbidezza e, complice un ambientazione con colori accesi e vivaci, un effetto visivo che fa sgranare gli occhi e rimanere a bocca aperta.
Il comparto grafico in Final Fantasy XIII è eccezionale e raggiunge l'apice nelle stupende cutscenes |
Per quanto riguarda la grafica in-game, il livello raggiunto è altalenante. Spesso l'orizzonte visivo molto ampio e l'ottima realizzazione della luce conferisce al gioco un ottima visione d'insieme. I grandi spazi sono ottimamente realizzati, cosa che non sempre avviene però con ambienti al chiuso che risultano spesso ripetitivi. Purtroppo, inoltre, in alcuni filmati con grafica in-game vi sono dei cali qualitativi vistosi e ingiustificati che in un titolo del genere non sono per nulla attesi. Se infatti i volti sono sempre resi molto bene conferendo ai personaggi, grazie alle ben realizzate espressioni facciali, ulteriore personalità ed espressività aumentando nel giocatore il livello di empatia e immedesimazione, la realizzazione delle mani e di alcune ambientazioni non raggiunge gli stessi livelli di accuratezza.
Cali di qualità sono fortunatamente rari |
Cose da poco, ma in una maestosità qualitativa così grande risultano ingiustificabili simili cali di qualità. Altro discorso merita l'impatto visivo delle battaglie con effetti visivi molto convincenti e con una realizzazione tecnica pulita e soddisfacente. La grafica in-game si attesta comunque, salvo rari casi, su buonissimi, se non ottimi, livelli qualitativi. Da aggiungere infine anche la realizzazione del Menù iniziale e dei menù di gioco nel quale passerete sicuramente parecchio tempo. Il primo è in linea con la storia di Final Fantasy; molto essenziale con il logo e con in sottofondo il Theme principale suonato al pianoforte. Stupendo come al solito. Il menù di gioco è anch'esso molto ben realizzato, luminoso e visibilmente rilassante. Sicuramente non è importantissimo come fatto, ma personalmente ritengo la cura data ai particolari una garanzia di qualità.
Tirando le somme il comparto grafico di Final Fantasy XIII mantiene le promesse fatte risultando davvero eccezionale, riuscendo a far calare ed immedesimare il giocatore nei panni di Lighting e compagni e divenendo metro di paragone per i titoli della propria generazione.
Voto: 9,5
SONORO
Da quando nel 2004 Nobuo Uematsu, compositore storico delle colonne sonore di Final Fantasy, lasciò Square-Enix capii che un pezzo della saga nata su Nintendo Nes nel lontano 1987, era morto. Come già accennato, Final Fantasy è sempre stato caratterizzato essenzialmente da 3 fattori: trama, colonna sonora e grafica. Con l'assenza del maestro Uematsu una di queste colonne ha seriamente rischiato di cadere. Non credo sia stato un caso, infatti, che Final Fantasy 12 sia stato un enorme flop.
Con Final Fantasy XIII il rischio di ripetere gli errori del passato era grande. Fu presa la decisione di cambiare rotta ed affidare la composizione delle musiche a Masashi Hamauzu, già collaboratore in Final Fantasy X.
Il risultato, grazie al cielo, è stato ottimo. Il ritorno ai livelli dei capitoli Psx (senza però raggiungerli sia chiaro) è evidente ed innegabile. Il Main Theme suonato al pianoforte è di una qualità e bellezza rara, ancor più se si pensa che siamo in ambito videoludico. Lo stesso tema viene poi riarrangiato durante il gioco in modo eccelso sposandosi perfetamente con situazioni anche più movimentate. Ma una soundtrack che si rispetti non può basarsi solo su un singolo brano...e così non accade. Ad aggiungersi al tema principale e ai suoi riarrangiamenti vi è una "BattleTheme" molto azzeccata e delle Characters Theme eccezionali (in cui la "Vanille's Theme" è a mio avviso la migliore) che rimettono in piedi quella colonna scricchiolante di cui si parlava precedentemente.
Discorso a parte merita la canzone utilizzata per il lancio e la pubblicizzazione (nonchè Ending Theme del gioco) di Final Fantasy XIII. Per la prima volta Square-Enix ha deciso di non tradurre la versione Giapponese per utilizzarla in Europa e America. Si è infatti optato per la creazione di due differenti canzoni. Se dunque il tema Giapponese utilizzato è "Kimi ga iru kara" cantata da Sugawara Sayuri, per il mercato Europeo e Americano si è optato per "My Hands" di Leona Lewis. Lo so, lo so anch'io appena lo ho saputo ci sono rimasto abbastanza male. Ormai mi ero "affezionato" al tema Made in Japan che faceva da sottofondo alle varie videoanteprime, trovandolo davvero ben concepito e vicino a quei capolavori come Suteki Da Ne o Eyes on Me. Tuttavia il mio approccio al nuovo capitolo Square-Enix era quello di accettarlo per quello che era (ricordate l'inizio della recensione?) e così ho fatto. Uscirono i primi trailer Occidentali che avevano come sottofondo My Hands e piano piano mi ha conquistato. Il brano vi assicuro che si sposa benissimo con Final Fantasy e difficilmente troverete una canzone così convincente all'interno di un videogioco. Ancora una volta il mio approccio è stato premiato e Square-Enix ha avuto ragione. Certo se avessero lasciato "Kimi ga iru kara" sarei stato comunque soddisfatto, ma ripeto che My Hands vi rimarrà impresso positivamente in mente e non può essere certo snobbato solo perchè cantato da un artista nostrano.
In definitiva Square-Enix mette a segno un altro goal, riuscendo a sfornare una Soundtrack solida, emozionante e di una qualità che su Ps3 ancora non si era ancora sentita, nè a mio parere potrà essere facilmente raggiunta in questa generazione se non da un altro Final Fantasy.
Davvero i miei complimenti a Masashi Hamauzu e a Square-Enix
Voto: 9,5
GAMEPLAY
GAMEPLAY
Gran parte delle critiche mosse all'ultimo Final Fantasy deriva proprio dal suo gameplay.
La Square-Enix dopo il flop del dodicesimo capitolo, ha dovuto compiere una scelta molto difficile: continuare su una strada probabilmente antiquata oppure cercare di rinnovare la serie e donare aria fresca ad una saga che iniziava a sentire fortemente il peso degli anni sulle proprie spalle. Non c'è bisogno che vi dica quale sia stata la scelta presa.
La cosa più lampante dai primi minuti di gioco è la quasi totale assenza di libertà. Fino a 3/4 del gioco, infatti, ci troveremo a percorrere lunghi corridoi che ci obbligano a seguire la storia senza poter fare altrimenti. Questo, a mio avviso, non è per nulla un dramma. Essendo dei ricercati costretti a fuggire, il fatto di non poter perdersi in esplorazioni non fa altro che rendere la trama più plausibile e godibile. Non avrebbe senso infatti al fine dello svolgimento degli eventi girare città o boschi, magari parlando con centinaia di persone (che ricordo ci temono e non vedono l'ora di sbarazzarsi di noi). Grazie a questo cambiamento la trama diventa molto più centrale e godibile come mai successo prima. Ma non preoccupatevi. Una volta arrivati ad una fase avanzata del gioco saremo finalmente liberi di girovagare per enormi pianure, grotte e montagne in modo da far crescere i personaggi, completare le missioni secondarie, affrontare i mostri più forti del gioco e trovare le armi più potenti. Una scelta dunque azzeccata per quanto mi riguarda (e voglio chiarire che sono un fan di vecchia data della saga che ho apprezzato sin dai capitoli su Snes).
Altra rivoluzione apportata riguarda il Battle System. In Final Fantasy XIII ricompare una sorta di sistema dei Job. Ogni personaggio potrà specializzarsi in 6 Ruoli differenti:
- ATTACCANTE: Specializzato in attacchi di tipo fisico
- OCCULTISTA: Specializzato in attacchi magici come Fire o Blizzard
- SENTINELLA: Attira su di sè gli attacchi dei nemici subendo meno danni grazie alle sue abilità
- TERAPEUTA: Specializzato in recupero dei PV e nella cura degli Status alterati
- SINERGISTA: Specializzato nelle abilità di supporto per migliorare i parametri del team
- SABOTATORE: Opposto al sinergista ha lo scopo di infliggere status negativi al nemico
Ma attenzione ogni personaggio ha dei ruoli in cui eccellerà e crescerà maggiormente rispetto ad altri. Se per esempio con Lighting avremo la possibilità di specializzarci nel ruolo di Terapista, questa non raggiungerà mai i livelli di eccellenza che si possono raggiungere con Vanille. In modo speculare Vanille non potrà mai raggiungere il livello di attacco di Lighting nonostante cercheremo di ottimizzare il suo ruolo di Attaccante. Una sfida importante sarà quindi quella di organizzare al meglio il Team (che prevede massimo 3 membri non sostituibili durante la battaglia) in modo che sia equilibrato e adatto ad affrontare un determinato avversario. Dimenticatevi dunque di utilizzare un team di soli attaccanti sperando di spazzare via il nemico con la sola forza fisica.
Il sistema prevede inoltre il comando diretto di un solo personaggio del team, lasciando la gestioone degli altri alla cpu. Se detta così tale cambiamento sembra un passo falso, una volta saggiato con mano risulterà una ottima idea che rende le battaglie più veloci, concitate e divertenti. Va ricordato infatti che i rimanenti componenti del team, non saranno al 100% incontrollabili, ma durante la battaglia sarà possibile, grazie al Optimus System, modificare il ruolo dei componenti del team e quindi modificare il comportamento dei compagni comandati dalla cpu. In tal contesto l'abilità Scan diventa essenziale in quanto rende l'azione dei personaggi non direttamente controllabili nettamente migliore.
Gli incontri casuli sono stati eliminati (scelta già percorsa nello scorso episodio), optando per rendere visibili i nemici a schermo dando la possibilità di scegliere quale nemico affrontare o se non combattere affatto. Una volta incontrato un nemico verremo trasportati con una dissolvenza (in stile Old Final Fantasy) sul campo di battaglia. Qui il combattimento è gestito tramite una barra ATB divisa in slot (inizialmente 3 che aumenteranno con la crescita del personaggio). Ogni azione, a seconda della loro forza, prevede l'utilizzo di 1 o più slot. Quindi potremo unire un attacco potente che richiede 2 slot + un attacco classico che richiede 1 solo slot. La parte positiva di questo sistema è la possibilità di non attendere necessariamente il riempimento di tutta la barra ATB, ma potremo decidere per esempio di utilizzare l'attacco potente che richiede 2 slot senza essere costretti ad aspettare che anche l'ultimo slot si riempia. Tutto ciò rende i match molto più vivaci e sinceramente divertenti abbandonando quella dinamicità ormai obsoleta dei vecchi titoli della saga.
Va aggiunto infine che attaccare semplicemente il nemico non garantirà nella maggior parte dei casi la vittoria. Altra aggiunta è infatti la Barra Crisi del nemico che una volta riempita rende l'avversario molto più vulnerabile ai nostri attacchi. Per riempirla sarà necessario tartassare il nemico con attacchi magici. Ma ciò non basterà. Se infatti tutto il team attaccherà con magie (assumendo quindi tutti e tre il ruolo di Occultista) la barra crescerà sì velocemente, ma altrettanto velocemente si svuoterà rendendo inutili gli sforzi fatti. Ad evitare che la barra si svuoti sarà un Attaccante che se affiancato a due Occultisti manderà più o meno rapidamente il nemico in crisi. Va infine citata la barra PT formata da 5 barre che permette l'utilizzo di magie e abilità estremamente potenti e che permette la invocazione degli Esper. Tale barra cresce in
modo molto lento e solo attraverso attacchi apportati al nemico o a fine battaglia a seconda di come ci siamo comportati. Per quanto riguarda gli Esper, una volta invocatone uno, esso prende il posto dei nostri due compagni e collabora con noi attaccando il nemico finchè non decideremo di utilizzare la sua versione più potente con la pressione del pulsante quadrato. Potremo cosi "cavalcarlo" e colpire il nemico con potenti attacchi in numero limitato per poi esplodere in un ultimo potentissimo colpo. Francamente come è sempre stato nei recenti FF, gli Esper ricoprono un ruolo secondario anche se in Final Fantasy XIII il ruolo strategico è molto marcato in quanto una volta invocato e utilizzato rianima e rispristina i PV di tutto il Team.
Come si può notare il Battle System ha subito una serie di innovazioni, talvolta estreme, che però hanno contribuito a rinfrescare il titolo e a rendere i combattimenti tra i più divertenti ed entusiasmanti visti su un Final Fantasy.
Facile è rimpiangere i vecchi battle system, ma sono sicuro che se Square avesse riproposto oggi un BattleSystem statico come quello dei Final Fantasy su Psx quei fan che tanto attaccano Final Fantasy XIII si sarebbero lamentati per la mancanza di innovazione. Tutti siamo legati ai vecchi capitoli della saga, vogliamo rivivere quei momenti che ci hanno rapito ed emozionato (magari grazie anche alla nostra giovane età), ma bisogna capire che l'innovazione ed il cambiamento spesso porta ad ottimi risultati e il lavoro di Sqaure-Enix non fà altro che confermarlo.
Voto: 9
Con Final Fantasy XIII, Square-Enix ha avuto il coraggio di prendere decisioni controcorrente riuscendo a rivoluzionare una serie che con il suo dodicesimo capitolo aveva rischiato seriamente di toccare il fondo. I fan più estremisti di Final Fantasy molto probabilmente non capiranno e apprezzaranno tali cambiamenti perdendo l'occasione di gustarsi un ottimo JRPG con una trama eccezionale, profonda, non banale e commovente; dei personaggi carismatici e dal carattere per nulla superficiale; una soundtrack ottimamente realizzata e un comparto grafico molto convincente. Il consiglio per i fan di vecchia data è quello di giocare Final Fantasy XIII senza pregiudizi, senza criticare i cambiamenti per partito preso sentendoli come una sorta di lesa maestà e senza fare facili parallelismi con il proprio Final Fantasy preferito. Se questo è il criterio con cui ci si appresta a giocare questo nuovo capitolo si scoprirà di avere tra le mani un ottimo titolo che ha ringiovanito e rinfrescato il brand senza però voltare le spalle a quelle colonne portanti che da sempre hanno caratterizzato la Fantasia Finale che oltre 20 anni fà salvò dal fallimento la SquareSoft.
La Square-Enix dopo il flop del dodicesimo capitolo, ha dovuto compiere una scelta molto difficile: continuare su una strada probabilmente antiquata oppure cercare di rinnovare la serie e donare aria fresca ad una saga che iniziava a sentire fortemente il peso degli anni sulle proprie spalle. Non c'è bisogno che vi dica quale sia stata la scelta presa.
La cosa più lampante dai primi minuti di gioco è la quasi totale assenza di libertà. Fino a 3/4 del gioco, infatti, ci troveremo a percorrere lunghi corridoi che ci obbligano a seguire la storia senza poter fare altrimenti. Questo, a mio avviso, non è per nulla un dramma. Essendo dei ricercati costretti a fuggire, il fatto di non poter perdersi in esplorazioni non fa altro che rendere la trama più plausibile e godibile. Non avrebbe senso infatti al fine dello svolgimento degli eventi girare città o boschi, magari parlando con centinaia di persone (che ricordo ci temono e non vedono l'ora di sbarazzarsi di noi). Grazie a questo cambiamento la trama diventa molto più centrale e godibile come mai successo prima. Ma non preoccupatevi. Una volta arrivati ad una fase avanzata del gioco saremo finalmente liberi di girovagare per enormi pianure, grotte e montagne in modo da far crescere i personaggi, completare le missioni secondarie, affrontare i mostri più forti del gioco e trovare le armi più potenti. Una scelta dunque azzeccata per quanto mi riguarda (e voglio chiarire che sono un fan di vecchia data della saga che ho apprezzato sin dai capitoli su Snes).
Altra rivoluzione apportata riguarda il Battle System. In Final Fantasy XIII ricompare una sorta di sistema dei Job. Ogni personaggio potrà specializzarsi in 6 Ruoli differenti:
- ATTACCANTE: Specializzato in attacchi di tipo fisico
- OCCULTISTA: Specializzato in attacchi magici come Fire o Blizzard
- SENTINELLA: Attira su di sè gli attacchi dei nemici subendo meno danni grazie alle sue abilità
- TERAPEUTA: Specializzato in recupero dei PV e nella cura degli Status alterati
- SINERGISTA: Specializzato nelle abilità di supporto per migliorare i parametri del team
- SABOTATORE: Opposto al sinergista ha lo scopo di infliggere status negativi al nemico
Ma attenzione ogni personaggio ha dei ruoli in cui eccellerà e crescerà maggiormente rispetto ad altri. Se per esempio con Lighting avremo la possibilità di specializzarci nel ruolo di Terapista, questa non raggiungerà mai i livelli di eccellenza che si possono raggiungere con Vanille. In modo speculare Vanille non potrà mai raggiungere il livello di attacco di Lighting nonostante cercheremo di ottimizzare il suo ruolo di Attaccante. Una sfida importante sarà quindi quella di organizzare al meglio il Team (che prevede massimo 3 membri non sostituibili durante la battaglia) in modo che sia equilibrato e adatto ad affrontare un determinato avversario. Dimenticatevi dunque di utilizzare un team di soli attaccanti sperando di spazzare via il nemico con la sola forza fisica.
Il sistema prevede inoltre il comando diretto di un solo personaggio del team, lasciando la gestioone degli altri alla cpu. Se detta così tale cambiamento sembra un passo falso, una volta saggiato con mano risulterà una ottima idea che rende le battaglie più veloci, concitate e divertenti. Va ricordato infatti che i rimanenti componenti del team, non saranno al 100% incontrollabili, ma durante la battaglia sarà possibile, grazie al Optimus System, modificare il ruolo dei componenti del team e quindi modificare il comportamento dei compagni comandati dalla cpu. In tal contesto l'abilità Scan diventa essenziale in quanto rende l'azione dei personaggi non direttamente controllabili nettamente migliore.
Gli incontri casuli sono stati eliminati (scelta già percorsa nello scorso episodio), optando per rendere visibili i nemici a schermo dando la possibilità di scegliere quale nemico affrontare o se non combattere affatto. Una volta incontrato un nemico verremo trasportati con una dissolvenza (in stile Old Final Fantasy) sul campo di battaglia. Qui il combattimento è gestito tramite una barra ATB divisa in slot (inizialmente 3 che aumenteranno con la crescita del personaggio). Ogni azione, a seconda della loro forza, prevede l'utilizzo di 1 o più slot. Quindi potremo unire un attacco potente che richiede 2 slot + un attacco classico che richiede 1 solo slot. La parte positiva di questo sistema è la possibilità di non attendere necessariamente il riempimento di tutta la barra ATB, ma potremo decidere per esempio di utilizzare l'attacco potente che richiede 2 slot senza essere costretti ad aspettare che anche l'ultimo slot si riempia. Tutto ciò rende i match molto più vivaci e sinceramente divertenti abbandonando quella dinamicità ormai obsoleta dei vecchi titoli della saga.
Va aggiunto infine che attaccare semplicemente il nemico non garantirà nella maggior parte dei casi la vittoria. Altra aggiunta è infatti la Barra Crisi del nemico che una volta riempita rende l'avversario molto più vulnerabile ai nostri attacchi. Per riempirla sarà necessario tartassare il nemico con attacchi magici. Ma ciò non basterà. Se infatti tutto il team attaccherà con magie (assumendo quindi tutti e tre il ruolo di Occultista) la barra crescerà sì velocemente, ma altrettanto velocemente si svuoterà rendendo inutili gli sforzi fatti. Ad evitare che la barra si svuoti sarà un Attaccante che se affiancato a due Occultisti manderà più o meno rapidamente il nemico in crisi. Va infine citata la barra PT formata da 5 barre che permette l'utilizzo di magie e abilità estremamente potenti e che permette la invocazione degli Esper. Tale barra cresce in
Vanille ed il suo Esper |
Come si può notare il Battle System ha subito una serie di innovazioni, talvolta estreme, che però hanno contribuito a rinfrescare il titolo e a rendere i combattimenti tra i più divertenti ed entusiasmanti visti su un Final Fantasy.
Facile è rimpiangere i vecchi battle system, ma sono sicuro che se Square avesse riproposto oggi un BattleSystem statico come quello dei Final Fantasy su Psx quei fan che tanto attaccano Final Fantasy XIII si sarebbero lamentati per la mancanza di innovazione. Tutti siamo legati ai vecchi capitoli della saga, vogliamo rivivere quei momenti che ci hanno rapito ed emozionato (magari grazie anche alla nostra giovane età), ma bisogna capire che l'innovazione ed il cambiamento spesso porta ad ottimi risultati e il lavoro di Sqaure-Enix non fà altro che confermarlo.
Voto: 9
TROFEI
Raccogliere tutti i trofei di Final Fantasy XIII risulta estremamente dispendioso in termini di tempo. La difficoltà non è elevatissima, ma svariate decine di ore ed una guida cartacea sono presupposti essenziali senza i quali riuscirete a raccogliere solamente un 40% circa dei trofei (quelli che più o meno raccoglierete terminando il gioco andando dritti alla meta). Particolarmente fastidioso è il trofeo ottenibile trovando tutti gli accessori e le armi del gioco (se ne perderete una sola durante la storia, non potendo tornare indietro, perderete per sempre la possibilità di conquistarlo) che però con calma potrete ottenere facilmente. Altri trofei richiedono per esempio di evolvere al massimo le capacità dei personaggi o di risolvere le varie missioni secondarie sparse su Pulse, ma il mio consiglio è quello di godersi Final Fantasy XIII e al limite collezionare i trofei una volta terminato il gioco.Con Final Fantasy XIII, Square-Enix ha avuto il coraggio di prendere decisioni controcorrente riuscendo a rivoluzionare una serie che con il suo dodicesimo capitolo aveva rischiato seriamente di toccare il fondo. I fan più estremisti di Final Fantasy molto probabilmente non capiranno e apprezzaranno tali cambiamenti perdendo l'occasione di gustarsi un ottimo JRPG con una trama eccezionale, profonda, non banale e commovente; dei personaggi carismatici e dal carattere per nulla superficiale; una soundtrack ottimamente realizzata e un comparto grafico molto convincente. Il consiglio per i fan di vecchia data è quello di giocare Final Fantasy XIII senza pregiudizi, senza criticare i cambiamenti per partito preso sentendoli come una sorta di lesa maestà e senza fare facili parallelismi con il proprio Final Fantasy preferito. Se questo è il criterio con cui ci si appresta a giocare questo nuovo capitolo si scoprirà di avere tra le mani un ottimo titolo che ha ringiovanito e rinfrescato il brand senza però voltare le spalle a quelle colonne portanti che da sempre hanno caratterizzato la Fantasia Finale che oltre 20 anni fà salvò dal fallimento la SquareSoft.
Recensione a dir poco stupenda, a mio parere la migliore in merito al titolo, non manca niente, ed è stato descritto tutto in maniera lineare, complimenti ^^
RispondiEliminaGrazie davvero molte :D
RispondiEliminaNyah. *.* Finalmente una recensione come si deve su Final Fantasy. Sono sempre stato soggettivamente stufo dei pareri negativi su un gioco che, per uno che non ha giocato i vecchi capitoli, ha tutto. Grafica splendida, sonoro divino, gameplay ottimo. Concordo con tutti i pro e anche i contro. Ho giocato a tutti i FF e sono un Fan, ma non mi faccio trasportare da quello, perché come a te, Final Fantasy XII non mi è piaciuto per niente. Complimenti, uno dei pochi che ha saputo guardare il titolo oggettivamente.
RispondiEliminaBella review, una domanda: questo gioco può essere apprezzato anche dai non amanti dei Jrpg?
RispondiEliminaBella domanda. Io sono un amante dei Jrpg. Nonostante ciò non mi reputo un vero appassionato del genere. Gioco quelli che più mi attraggono ma ammetto che spesso molte produzioni lasciano a desiderare.
RispondiEliminaDa Final Fantasy XIII non bisogna aspettarsi un titolo realmente in stile Jrpg, ma piuttosto un buon compromesso tra il classico gioco di ruolo orientale ed una avventura poco dispersiva più in linea coi gusti occidentali.
Prorpio per questo credo che possa essere giocato e goduto anche dai meno avvezzi al genere. Anzi FFXIII senbra strizzare l'occhio più a loro che non ai veterani e fan di lunga data del genere Jrpg.
Tirando le somme è solo il Battle System ad essere molto Jrpg (battaglie a turni statici ma molto frizzanti e adrenaliniche) per quanto riguarda il gameplay. Il bello è che trama, stile e musiche sono in perfetta sintonia Jrpg ma non il gameplay in genere.
Insomma il perfetto mix per uno che non ama il genere ma che è attratto de quello stile orientale che tutta la produzione possiede.
Secondo me, proprio per questo, è addirittura consigliato di più a chi non ama il genere piuttosto che ai fan più incalliti.