11 marzo 2011

RECENSIONE: Dead Rising 2













I titoli Free-Roaming, grazie alle ottime capacità delle consolle Next-Gen, hanno vissuto negli ultimi anni un vero e proprio boom di pubblicazioni e vendite. Se per PlayStation 2, infatti, i titoli di questo tipo si contavano sulle dita di una mano, su PS3 e Xbox360 essi sono invece innumerevoli. Gli scenari e le ambientazioni sfruttate sono state le più disparate: dal lontano west, ad un ipotetico futuro post-nucleare, ad isole del Sud-Est asiatico guidate dal dittatore di turno e via discorrendo.
Ogni produzione per farsi spazio in questa giungla concorrenziale deve per forza differenziarsi evitando così di passare nell'anonimato.
Se con le prime produzioni il mio interesse per questo genere era alto, col tempo esso è andato scemando a causa di trame non sempre all'altezza e poco lineari (facile è infatti lasciare da parte la storia per girovagare alla ricerca di missioni secondarie) unite ad una grafica spesso non pari ad altre produzioni di genere diverso.
Dead Rising 2 è riuscito a distaccarsi da questi classici problemi del genere free-roaming o è l'ennesimo titolo che dona molta libertà di movimento a scapito di grafica e trama ?


TRAMA
In Dead Rising 2 impersoneremo Chuck Greene, campione di motocross e superstite, insieme alla piccola figlia Katey, del contagio avvenuto nel primo capitolo della serie ambientato nella cittadina di Willamette. Katey a seguito di quegli eventi contrasse il virus (morsa dalle stessa madre contagiata e successivamente morta) e da allora per sopravvivere e non trasformarsi in uno zombie deve assumere un farmaco inibitore molto costoso chiamato Zombrex. Sarà proprio per procurarsi i soldi necessari al suo acquisto che Chuck deciderà di partecipare ad un reality show nella città di Fortune City in cui gli zombie vengono usati come carne da macello. Dopo il contagio di Willamette, infatti, la loro esistenza è divenuta di dominio pubblico e la loro presenza si è propagata nella vicina Fortune City, la quale riesce comunque a tenere il problema sotto controllo. Appena finita la puntata dello show si scopre che qualcuno ha liberato gli zombi dalle gabbie. E' il panico. Il virus si propaga velocemente in tutta la cittadina e dopo aver recuperato nostra figlia da dietro le quinte, riusciremo a metterci in salvo, insieme ad altri sopravvisuti, in un bunker sotterraneo anti-crisi.
Una volta nel bunker vengono chiamati i soccorsi, ma questi arriveranno solo 72 ore (3 giorni) dopo. Il rifugio garantisce una ottima protezione dagli zombie ma Chuck è costretto per 2 motivi ad uscire di tanto in tanto all'aperto.
1) E' rimasto a corto di Zombrex per la figlia. Questo deve necessariamente essere assunto una volta al giorno tra le 7.00am e le 8.00am.
2) Chuck è stato incastrato ed accusato della liberazione degli zombie e quindi del successivo contagio. Dovremo quindi indagare sui fatti e scoprire la verità prima che arrivi l'esercito.

La trama non è malaccio, non eccezionale per carità, però non è nemmeno una mera scusa per uccidere zombie in un centro commerciale per intenderci. Inizia un pò lentamente per poi, nella seconda parte, crescere e diventare leggermente più interessante grazie a complotti ben orchestrati e colpi di scena d'impatto (di cui uno ben fatto e molto inaspettato). Va infine aggiunto che come in ogni free-roaming, le nostre azioni durante il gioco, modificheranno gli eventi creando in tal maniera più finali alternativi rendendo il titolo rigiocabile e molto longevo.
La trama quindi a mio avviso per un free-roaming è interessante, ben organizzata e, grazie alle scelte di gameplay che poi analizzerò, poco dispersiva.

Voto: 7


GRAFICA
La qualità grafica del titolo non è eccezionale bisogna ammetterlo. Il numero di texture non fa urlare al miracolo , le esplosioni sono realizzate in modo appena suffiente e le cut-scene non reggono il confronto con titolo odierni. Però il tutto è pulito, luminoso e morbido. Colori molto accesi e vivaci rendono l'impatto visivo comunque buono e soddisfacente. E' innegabile inoltre che l'impatto visivo di centinaia (se non migliaia) di zombie a schermo è davvero sbalorditivo. Non credo si fossero mai visti tanti soggetti su schermo prima d'ora. 

Il numero di zombie a schermo in Dead Rising 2 è semplicemente impressionante

Niente male...però...però qualcosa non va....era davvero necessaria l'eccessiva luminosità in un titolo in cui gli zombie sono la peggior minaccia? Forse no, ma forse non era interesse dei programmatori creare un survival-horror in stile Silent Hill, ma piuttosto una sorta di Gta con degli zombie  e una storia che incuriosisse.
Va notato, inoltre, che pochi sforzi sono stati fatti per differenziare gli ambienti al chiuso da quelli all'aperto. L'orizzonte visivo è infatti sempre molto limitato e le ambientazioni esterne spesso non si distinguono da quelle indoor, dando l'impressione di trovarsi sempre dentro un grosso centro commerciale, al più in un giardino interno, ma sempre dentro ad un edificio. Anche le scene in notturno non sono per niente ben realizzate (ne al chiuso, ne all'aperto). All'interno infatti non ci sarà differenza tra giorno e notte (e questo potrebbe anche starci), ma non è possibile che all'esterno si abbia la medesima sensazione tra giorno e notte specialmente se punto cardine del gioco è proprio il succedersi delle ore della giornata.
Tuttavia per un free-roaming ci si trova a livelli di impatto visivo molto buoni e più che soddisfacenti.

Voto: 6,5


SONORO
Il sonoro lo considererei non pervenuto. Musiche appena appena accennate ed effetti sonori messi giusto per non lasciare l'esperienza di gioco troppo silenziosa. Carine le musiche tipiche da centro commerciale all'interno di essi, ma nulla di più. Sempre meglio così piuttosto che una scelta sbagliata della soundtrack o degli effetti sonori sopra le righe. Vai a capire che voto darci. La sufficienza comunque c'è grazie ad un'atmosfera da centro commerciale e da casinò discretamente realistica.

Voto: 6


GAMEPLAY
Eccoci arrivati al punto cardine della recensione e dove Dead Rising 2 esprime il suo meglio (non senza qualche imperfezione).
In Dead Rising 2, come già accennato, sarà lo scorrere del tempo il vero protagonista. Una volta entrati nel rifugio dovremo attendere 72 ore prima che l'esercito venga a salvarci. Noi andremo fuori al fine di cercare il farmaco per nostra figlia e se capita salvare qualche sopravvissuto. Il tempo, seppur simulato e più rapido di quello reale, scorre con veridicità e continuità rendendo l'esperienza "verosimile" e interessante. Premendo la freccia sinistra del D-Pad sarà possibile dare un'occhiata all'orologio da polso e sapere giorno e ora correnti, tenendo presente che dalle 7.00 alle 8.00 am dovremo somministrare lo Zombrex a Katey. Ma non sarà l'unica motivazione che ci farà tenere sott'occhio l'orologio. Infatti dall'interno del bunker, Stacey, leader del movimento per i diritti degli zombie, grazie alle videocamere sparse in tutta la città e collegate ad una sala del rifugio, ci comunicherà attraverso un walkie-talkie fatti e persone in pericolo che daranno il via a mini sub-quest facoltative che dovranno essere risolte entro un'orario prestabilito. A fianco a queste missioni secondarie, sono presenti quelle principali che ci porteranno a scoprire i fatti che si celano dietro all'epidemia. Le missioni disponibili saranno visibili nella schermata dell'ora e selezionabili. Una volta selezionate una freccia nella parte superiore dello schermo ci indicherà il tragitto per raggiungerla rendendo molto più fluido, giocabile e meno frustrante il tutto.

Mazza + Chiodi = ???
A questo si affianca un'altra caratteristica di Dead Rising 2: l'enorme quantitativo di oggetti che possiamo trovare ed utilizzare. Praticamente quasi tutto ciò che vediamo può essere utilizzato come arma, abbigliamento, cibo e via discorrendo. Si passa dalle classiche mazze da baseball, a panini imbottiti, a cocktail, a cartelloni pubblicitari, tavoli, piante, armi da fuoco...insomma una vera infinità di oggetti. Anzi più che infinità.
Come se gli oggetti presenti non bastassero, è possibile combinare più armi tra loro per ottenerne di nuove, chiamate armi-combo, con caratteristiche migliori e talvolta davvero letali. Per esempio possiamo accontentarci di una mazza da baseball...ma se ad essa combiniamo una scatola di chiodi otteniamo una mazza chiodata ben più potente di quella base! Le armi-combo creabili sono in numero limitato (non potremo combinare qualsiasi oggetto) e ad ognuna di esse corrisponde una scheda combo come quella della immagine a lato. Esse possono essere ottenute scoprendo, provando e riprovando varie combinazioni di oggetti oppure superando determinate missioni o ancora aumentando di livello. Si perchè ennesima caratteristica di questo titolo è una crescita in stile Gdr del protagonista. Ogni missione completata, ogni sopravvissuto salvato, ogni uccisione eseguita con armi-combo ci darà dei PP che, in stile EXP dei vecchi FinalFantasy,  aumenteranno il livello di una barra, la quale una volta riempita ci consentirà di salire di livello incrementando la nostra salute, gli oggetti trasportabili, il numero di mosse, la velocità di movimento e così via.

Il tutto sembrerebbe dare una libertà di movimento e una vastità della fase di esplorazione molto elevata. Bhe più o meno. Dunque, in Dead Rising 2 potrete decidere come spendere le 72 ore disponibili come più vi piace. Potete abbandonare Katey al suo destino, non salvare nessuno, girovagare e uccidere zombie o addirittura abbandonare la storia. Ognuno di questi eventi non prevederà un vero e proprio GameOver, lasciando la possibilità al giocatore di scegliere se ricominciare dal salvataggio più recente o se continuare il gioco (ovviamente queste scelte influenzeranno il finale e gli eventi in modo drastico). Se però seguire la storia, come è normale che sia, sarà il vostro intento, dimenticatevi di essere liberi di muovervi. Infatti le missioni cardine saranno via via da risolvere seguendo un determinato orario (chessò...trovarsi con la Sign. Vattelapesca in cima al Casinò Atlanta alle ore 9.00pm). Quindi avrete tempo libero fino a quell'ora per girovagare, creare armi o risolvere missioni secondarie, una volta scoccata l'ora dovrete mollare tutto e fiondarvi nel luogo previsto. Ricordo che potrete sempre fregarvene, ma una volta abbandonata una missione principale non scoprirete più cosa è successo realmente a Fortune City. Questo, insieme al fatto di poter ricominciare il gioco dall'inizio con il livello di esperienza e PP raggiunto, rende il titolo davvero longevo, come raramente visto in precedenza. Se infatti la prima partita è preferibile giocarla seguendo la storia, la seconda potrà essere utilizzata per girovagare e risolvere sub-quest e magari gustarsi un finale alternativo tra i ben 6 disponibili.

Va infine fatto notare che durante la storia non saranno rari i miniboss da sconfiggere e qui a mio avviso si riscontrano le pecche maggiori derivanti da una assenza totale di un sistema di mira che preveda l'agganciamento del nemico e di un sistema di "parata".
Tk, il presentatore di Terror Is Reality
Se infatti durante il gioco non si sente la necesità di agganciare (in stile Tomb raider per intenderci) un obiettivo e solo in seguito fare fuoco, oppure il potersi parare da armi come spade e bastoni, durante le Boss fight queste sarebbero risultate molto indicate. Purtroppo ciò trasforma il combattimento contro i Boss una sorta di rissa generale dove chi ne da di più vince. La miglior strategia sarà colpire il nemico, che a sua volta ci colpirà, finche siamo al limite della salute, scappare, mangiare qualcosa, e tornare alla rissa. Con un sistema di mira almeno con le armi da fuoco sarebbe stato possibile scappare, correre e sparare nello stesso momento, ma forse sarebbe risultato troppo appagante effettivamente (sono sarcastico se non faosse chiaro). Spesso, inoltre, il tutto sarà condito da una frustrazione disarmante che ci porterà a ripetere più volte il combattimento sperando di aver salvato precedentemente. Sì, perche altra pecca enorme è l'assenza di un autosalvataggio (perlomeno prima delle boss-fight poteva essere implementata). Se malauguratamente, infatti, state giocando da 2 ore, avendo risolto missioni secondarie ed essendo saliti con fatica di livello, e affrontate una "missione storia" senza aver prima salvato, magari perchè non vi aspettavate uno scontro e quindi non siete arrivati preparati con armi e cibarie idonee, e veniate scofitti, butterete letteralmente 2 ore di gioco! Più frustrazione di così non penso sia possibile davvero. Brutta scelta in un Gameplay quasi perfetto che meritava sicuramente un 8.

Voto: 7,5


TROFEI
Completare Dead Rising 2 al 100% richiede molto, molto tempo, ma non è eccessivamente difficile. Terminando la modalità storia per la prima volta si raggiunge più o meno un 11% di trofei raccolti. Gran parte di essi infatti si basa sull' utilizzo di determinate armi, la scoperta di tutte le armi combo, l'utilizzo di qualsiasi vestito, cibo, arma e l'uccisione di un gran numero di zombie che richiede la ripetizione del gioco più volte. Per fare un esempio, vi sono 4 trofei che, per essere sbloccati, prevedono l'uccisione di 500, 5'000, 53'596 e 72'000 zombie. Considerando che mediamente in una singola partita giocata, senza perdersi troppo in missioni secondarie, se ne uccidono intorno ai 3'000 si capisce immediatamente quanto tempo possa richiede il completamente di alcuni trofei. Una guida risulta essere dunque necessaria al fine di platinare Dead Rising 2, che, in definitiva, come accennato richiede molto tempo, ma che comunque non risulta impossibile. E' solo questione di tempo (molto tempo).











Dead Rising 2 è un gioco dalle indiscusse qualità, le cui migliori caratteristiche risultano essere la longevità e rigiocabilità. Tali qualità, purtroppo, vengono offuscate da scelte spesso poco felici come l'assenza di un autoslavataggio e di un sistema di mira/parata, che rendono in molti momenti l'esperienza di gioco frustrante e irritante. Purtroppo va aggiunto che non c'è stato nessun sforzo nel creare una atmosfera di tipo survival-horror, trasformando ondate e ondate di zombie in un evento meno drammatico e carismatico di quello che poteva essere. Nonostante ciò, una trama con un finale aperto (grazie ai già citati 6 finali alternativi) e discreto, un gameplay molto appagante (dove non rovinato dalle suddette scelte poco ispirate), un sistema di crescita del personaggio divertente e l'infinità di sub-quest e armi realizzabili; non può che rendere Dead Rising un ottimo titolo free-roaming riuscendo a unire libertà e trama come poche volte si è visto in un titolo del genere, tuttavia approfondendo l'una a discapito dell'altra. Ma la scelta spetta a noi...più libertà di così.




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