4 novembre 2011

SOFTWARE HOUSE HISTORY: Naughty Dog













La Naughty Dog grazie a più 25 anni di duro lavoro è riuscita a diventare una delle Software House più amate dai fan e più apprezzate e rispettate nell’ambiente videoludico. “Unchated 3: L’inganno di Drake” uscito da pochi giorni (2 Novembre 2011) è sicuramente il titolo che consacra definitivamente questa Software House consegnandola senza dubbio ai libri di storia videoludica. Ma come è nato il Team di produzione più ammirato del momento? Quali sono le tappe che lo hanno portato dall’essere una piccola società all’interno di un garage della California ad essere una società dal fatturato di milioni di dollari? Il cammino non è stato tutto rose e fiori. Ci sono stati momenti esaltanti e momenti disastrosi; momenti in cui mollare tutto sarebbe potuta sembrare la soluzione più facile; momenti di assoluta frustrazione; poi è arrivato l’incontro con Mark Cerny della Universal che dà fiducia (e fondi) alla Naughty Dog dandole la possibilità di far vedere il proprio valore. Scelta del tutto ricambiata non vi pare ?

Le origini: JAM Software
Andy Gavin e Jason Rubin sono due amici che frequentano la stessa scuola e che come molti altri coetanei sono affascinati da quel mondo videoludico che a metà degli anni ’80 sta muovendo i suoi primi passi. Nel 1986, a soli 16 anni, i due ragazzi californiani decidono di fondare una piccolissima software house dal nome JAM Sofware (acronimo di Jason and Andy’s Magic) con lo scopo di programmare semplici giochi per l’ Apple II (un home-computer a 8 bit in commercio già dal 1977). Il primo lavoro della neonata Jam Software è “Ski Crazed” (anche se a dire il vero già nel
Ski Crazed è il primo videogame
prodotto dalla Jam Soft.
1985, quando ancora la società non era stata fondata, i due ragazzi avevano realizzato un gioco dal nome “Math Jam”) il quale ebbe una produzione abbastanza divertente e con molti contrattempi. Durante la produzione infatti, per errore, Andy Gavin sovrascrisse alcuni bootleg games sull’unica copia del gioco in lavorazione. Jason Rubin ricominciò quindi tutto da zero e concluse in un singolo week-end la programmazione di quello che sarà il primo gioco prodotto dalla Jam Soft. Andy tuttavia non era molto convinto del risultato finale ritenendolo troppo “lento” e decise di accelerarlo. Il gioco attirò l’attenzione del publisher “Baudville” che acquistò “Ski Crazed” per 250 $. Il gioco non era niente di eccezionale e gli stessi programmatori lo definirono “ un mezzo flop, non in grado di rievocare del tutto l’emozione di una discesa sugli sci”. Due anni dopo, nel 1988, esce il secondo gioco targato Jam Soft. intitolato “Dream Zone” sempre sotto Baudville come publisher. Il titolo, programmato per il più potente Apple IIGS e per Amiga, proponeva un’avventura grafico-testuale che ci metteva nei panni di un ragazzo imprigionato all’interno dei propri sogni a causa di un malvagio scienziato ed il suo elisir. Lo scopo era quello di tornare nel mondo reale affrontando una serie di creature da incubo e di magie immersi in un’ambientazione fantasiosa, visionaria e sopra le righe. "Dream Zone" venne ben accolto dalla critica ricevendo dalla rivista “Dragon” un sonante 5/5.

Nasce la Naughty Dog
Messisi in mostra con “Dream Zone” la Jam Soft. attira l’attenzione della Electronic Arts la quale, molto interessata dalle capacità dei due ragazzi, decise di offrirgli un contratto. Al fine di segnare il distacco dall’ “epoca Baudville” e dare nuova freschezza alla propria Software House, Jason ed Andy decisero di rinominarla “Naughty Dog” affiancandole un nuovo logo. Nel 1989 esce “Keef the Thief” per Apple IIGS (successivamente riproposto anche per Amiga e MS-DOS) un Gioco di Ruolo con una prospettiva in prima persona ed una ambientazione Fantasy/Medievale. La prima produzione Naughty Dog fu stroncata dalla critica e bocciata con un 1/5 da quella stessa rivista che aveva promosso “Dream Zone” con un 5/5.
Dopo il flop di “Keef the Thief”, nel 1991 esce per Sega MegaDrive un altro gioco di ruolo con però una visuale isometrica dal nome “Rings of Power”. Il giocatore impersona uno stregone alla ricerca degli 11 anelli del potere in grado di sconfiggere il demone Void e far cominciare una nuova era di prosperità chiamata Golden Age. I richiami al Signore degli Anelli di Tolkien furono subito evidentissimi e crearono non poche polemiche. A seguito di uno scarso successo di vendite, legato probabilmente ad una eccessiva difficoltà ed alla concorrenza nello stesso genere di mostri sacri come Final Fantasy e Dragon Quest, la Naughty Dog da li a poco fallì.









La svolta Universal Interective Studios
Nel 1993 Andy e Jason, ormai al College, non si fanno abbattere dal fallimento della propria Software House. Insieme ad altri amici e con un ristrettissimo budget creano “Way of the Warrior” per 3DO mettendoci letteralmente la faccia (gran parte delle movenze e dei volti usati nel gioco furono i loro con annessi suoni e vicini infastiditi dai rumori creati per ricreare le mosse dei guerrieri). Conclusa la produzione, Jason ed Andy propongono il loro videogame a Mark Cerny (produttore di Sonic the Edgehog 2) della Universal Interactive Studios che ne rimane colpito decidendo di pubblicarlo. Nonostante l’ottimo interesse iniziale riscontrato grazie a demo spedite alle varie testate di settore, il titolo riscuote uno scarso successo di critica e pubblico che etichetta “Way of the Warrior”, probabilmente a ragione, come l’ennesimo clone di Mortal Kombat. Tuttavia Mark Cerny rimaneva convinto che quei due ragazzi avessero talento e decide così di dargli fiducia affidando alla Naughty Dog la produzione di 3 nuovi videogames.

Zero to hero: l'ascesa incredibile di Naughty Dog 
Grazie alla fiducia rinnovata, Andy e Jason hanno finalmente i fondi necessari e lo staff adeguato per far vedere a tutti di cosa sono capaci. Nel 1994 comincia dunque il nuovo progetto firmato Naughty Dog. Al fine di realizzare un buon lavoro e consci che non ci sarà spazio per ulteriori fallimenti, vengono assunti nuovi impiegati, nuovi designer e creato un nuovo Development Tool chiamato “Goal Oriented Object LISP”. Dopo ben 14 mesi di produzione (periodo abbastanza lungo per l’epoca) viene presentato all’ E3 un buffo personaggio stralunato dalle sembianze di un dingo. E’ Crash il protagonista dell’omonimo gioco “Crash Bandicoot” per PlayStation1 che venderà quasi 7 milioni di copie nel mondo consegnando la Naughty Dog ai libri di storia videoludica.


Da allora fu un successo dietro l’altro che trasformerà la piccola Jam Soft. fondata 10 anni prima in un piccolo garage californiano da parte di due sedicenni, ad una delle Software house più amate dal pubblico e stimate dagli addetti al settore. Nel 1996 viene pubblicato il primo “Crash Bandicoot” per Psx che diverrà in breve tempo un’icona Sony. Sarà inoltre il primo videogame non giapponese della storia ad ottenere il “Gold Prize” nel paese del Sol Levante. Nemmeno il tempo di godersi il successo che nel 1997 esce “Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back” il quale diviene in poco tempo il gioco per Playstation 1 più venduto di sempre facendo il pieno di elogi da parte di critica e pubblico. I ragazzi di Naughty Dog sembra ci abbiano preso gusto e nell’anno successivo (1998) esce “Crash Bandicoot 3: Warped” atteso da tutti come potenziale miglior platform game per Psx e come il miglior Crash della serie (come poi, a mio avviso, sarà). Il gioco riprende tutto ciò che di buono si era già visto aggiungendo varie migliorie grafiche e di gameplay. Interessanti inoltre un paio di colpi di classe messi a segno dal team californiano denominando due livelli, in onore dei poco fortunati giochi passati, “Sky Crazed” e “Rings of Power”. L'anno successivo (1999) esce "CTR: Crash Team Racing" una sorta di versione per Playstation 1 di Mario Kart che ottiene un ottimo successo da parte delle riviste specializzate e dai fan (ormai divenuti milioni) del buon vecchio Crash. Jason e Andy non lo sanno ma quello sarà il loro ultimo lavoro in compagnia di Crash...

Grazie a questi 4 capolavori il marchio Crash Bandicoot guadagna la bellezza di 400 milioni di $ in breve tempo. E' la consacrazione. I due 2 ragazzi che hanno aperto a 16 anni una piccola Software house nel prorpio garage sono cresciuti ed è ora di fare il salto di qualità e firmare con un publisher di serie A. 

Naughty Dog passa alla Sony Computer Entertaiment
L'ottimo lavoro del Team di sviluppo californiano non poteva passare certo inosservato e così nel 2001 la Naughty Dog viene acquistata dalla Sony Computer Entertaiment che, intelligentemente, ne lascia inalterata la struttura e le gerarchie. Abbandonando la Universal Interective Studios, la Naughty Dog deve abbandonare a malincuore il brand Crash Bandicoot, il quale, purtroppo, da quel momento in avanti avrà un crollo qualitativo enorme venendo letteralmente masticato e spremuto come un arancia passando da uno sviluppatore ad un altro.
Ora Andy e Jason lavorano per la Sony. Sanno bene che non possono permettersi nemmeno un mezzo passo falso. Scopo della Sony è quello di creare titoli in esclusiva per la nuova PlayStation 2 e vede nei due ragazzi un'ottima risorsa su cui investire. Passa qualche tempo e la Naughty Dog presenta il suo nuovo franchise: "Jak & Daxter".










Nello stesso anno viene distribuito il primo episodio del nuovo brand chiamato "Jak and Daxter: The Precursor Legacy". Le somiglianze ed i richiami alla serie Crash Bandicoot sono evidenti e risultano essere una sorta di firma dei Naughty Dog. Il gioco è un platform 3D che narra la storia di un ragazzo di nome Jak e del suo fedele amico Daxter che, caduto all'interno di una vasca piena di una strana sostanza, si trasforma in una sorta di mix tra una donnola ed una lontra con uno stile che strizza molto l'occhio a quello di Crash (colore del pelo compreso). L'unico modo per essere guarito è trovare il Saggio Gol, il solo a conoscere i segreti della sostanza denominata "Eco Oscuro". Parte così l'avventura della nuova serie sviluppata da Jason ed Andy che sarà uno dei primi titoli ad uscire sulla Ps2 divenendo un titolo di punta per la nuova console Sony.
Il gioco riscosse un ottimo successo e due anni più tardi (2003) viene distribuito "Jak 2: Renagade". Il cambio col predecessore è netto. L'atmosfera molto tribale e spensierata vista nel predecessore lasciano spazio ad atmosfere più cupe e seriose che donano al titolo una maturità maggiore ed una profondità narrativa molto superiore rispetto al primo capitolo. Ancora una volta la strada intrapresa dalla Naughty Dog è quella vincente e li convince già nell'anno successivo (2004) a pubblicare il terzo episodio della serie "Jak 3" il cui gameplay non si discosta molto da quello visto nel predecessore.
Nel 2005 sarà il turno dell'ultima produzione che vede affiancato il nome di Jak a quello di Naughty Dog: "Jak X". Come già accaduto per la saga di Crash Bandicoot anche con Jak and Daxter dopo tre capitoli di indubbia qualità il team di sviluppo decide di realizzare uno spin-off basato su gare automobilistiche. Quello che fu dunque Crash Team Racing come titolo d'addio tra Crash e Naughty Dog sarà "Jak X" per l'addio tra Jak ed il Team che lo creò.
La serie è ancor oggi molto apprezzata tanto da aver annunciato una ristampa HD per Ps3 nel corso del prossimo anno. Molti sono stati i premi vinti durante i 4 anni in cui venne sviluppato il brand su Ps2 e questo non ha fatto altro che aumentare la già ottima immagine di Jason Rubin e Andy Gavin e del loro Team di sviluppo.

L'addio di Jason Rubin
Il 2004 oltre che per la pubblicazione di "Jak 3" diviene una data di svolta per la Naughty Dog a causa di un altro fatto importantissimo. Jason Rubin co-fondatore della Software house decide di abbandonare la Naughty Dog. L'addio, come dichiarato dallo stesso Jason, non è dovuto a dei problemi nei riguardai della Sony Entertaiment. La motivazione risiede nel fatto di voler cercare nuovi stimoli al di fuori di quella che era da sempre stata la sua casa sin dal lontano 1986. La sua è inoltre una critica al settore videoludico in genere, nel quale gli sviluppatori hanno sempre meno spazio e devono sottostare alle regole dei publisher. Sua intenzione è quella di stringere accordi e relazioni con persone di altri settori al di fuori di quello videoludico. Rapporti che, a suo dire, in futuro rilanceranno il mercato dei videogames. Da un suo discorso: "Ora voglio affrontare nuove sfide e creare qualcosa di nuovo. Voglio "ricaricare" la mia passione per i videogames."

Una nuova sfida per Naughty Dog
Nonostante l'importante perdita di Jason Rubin, l'ottima collaborazione e gli ottimi risultati ottenuti su Playstation 2 hanno convinto la Sony a puntare ancora molto su Naughty Dog per lo sviluppo delle esclusive Playstation 3. Al team viene infatti affidato l'importante e pesante compito di creare una nuova saga per PS3. Oramai Andy e soci sono abituati a creare capolavori dal nulla e tra le proprie politiche vi è proprio quella di sviluppare e concentrarsi su un solo brand per "generazione" evitando di trascinarsi dietro brand logori e rimanere sempre il più freschi possibile.

Dopo la creazione di due saghe molto cartoonesche era il momento di "alzare il tiro" e creare qualcosa di  più ambizioso. Il tool di sviluppo utilizzato nelle due precedenti generazioni viene messo a punto e migliorato sotto tutti i punti di vista. Dopo 2 anni di durissimo lavoro, tra cui la creazione di un motore grafico di proprietà chiamato "Naughty Dog Engine 1.0", viene distribuito al pubblico nel 2007 "Uncharted: Drake's Fortune". Inutile, credo, stare qui a spiegare trama e gameplay che tutti conosciamo. Il titolo riscuote da subito una buonissima accoglienza, vedendo in Drake un degno successore di quello che era stata Lara Croft. Vennero vendute 3,5 milioni di copie nel mondo e lo sviluppo di un sequel divenne una scelta obbligata. Nei due anni successivi viene migliorato il motore grafico creandone uno ancora più avanzato (il Naughty Dog Engine 2.0) e realizzato uno dei titoli più attesi di sempre. Esce nel 2009 "Uncharted 2: Il covo dei ladri" che, senza rivoluzionare il mondo videoludico, riesce a lasciare a bocca aperta la critica ed il pubblico. Il gameplay viene migliorato con fasi stealth, il comparto grafico migliora visibilmente raggiungendo vette ancora impensabili e viene aggiunta una modalità multiplayer online molto interessante. Il nuovo videogames firmato Naughty Dog fa il pieno di premi nelle varie fiere di settore (tra cui l'importantissimo E3) e ottiene voti altissimi dalla critica. Il pubblico non fece altro che confermare quanto di buono già detto dagli addetti ai lavori. Con 3,5 milioni di copie vendute Naughty Dog bissò il successo del primo episodio.
Consci di poter strizzare ancora di più il motore grafico della Ps3, il 9 Dicembre 2010 viene ufficialmente annunciato "Uncharted 3: L'inganno di Drake" pubblicato e distribuito pochi giorni fa (2 Novembre 2011). Su questo nuovo videogame della Naughty Dog si è parlato e se ne parlerà ancora moltissimo. La sua qualità indiscussa lo renderà sicuramente un pietra miliare videoludica degna di essere scolpita nella Hall of Fame dei videogames.
Cosa ci aspetta ancora in futuro da parte dei Naughty Dog è un mistero. Non è un mistero invece l'ottimismo da parte di Richard LeMarchand (designer del team) il quale sottolinea il fatto che la Ps3 con "Uncharted 3" non è stata ancora spremuta al 100%. Non ci resta che aspettare con ansia nuove notizie.


Naughty Dog: 25 di questi anni
La storia di Naughty Dog non è altro che la storia di due ragazzi con la passione per il mondo dei videogames. Due ragazzi come tanti che con pochi mezzi e tanta voglia sono riusciti a trasformare un piccolo progetto partito dai banchi di scuola in uno dei Team di sviluppo più acclamati degli ultimi 10 anni. Non è stata una passeggiata. I fallimenti e le avversità sono state molte. La tentazione di mollare tutto era sempre dietro l'angolo. Eppure grazie ad una determinazione fortissima e ad una vera passione per i videogames, Jason Rubin ed Andy Gavin sono risuciti a creare qualcosa di importante che passerà sicuramente alla storia-videoludica: la Naughty Dog.

4 commenti:

  1. grandissimo articolo, completo ed appagante...ora indovina chi sono XD MD

    RispondiElimina
  2. Mirko_san8/11/11 15:59

    Bell'articolo. Completo ed interessantissimo
    Come sempre Dojogame non mi delude. Continuate così !

    RispondiElimina